ООО «СиСофт Воронеж»
О КОМПАНИИ НОВОСТИ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБОРУДОВАНИЕ ОБУЧЕНИЕ СЕРВИС МЕРОПРИЯТИЯ ВЕБИНАРЫ ПАРТНЕРЫ ВАКАНСИИ

Набираем группы! Отличная цена! Узнайте подробности! Узнайте подробности! Узнайте подробности!

   
Подробнее
 
Авторизованный партнер компании Autodesk с 2002 года!
 
Premier партнера Lenovo
 
Бизнес партнёр компании Cisco
 
РЕШЕНИЯ
  • ИТ-решения
  • Машиностроение
  • Производство.
          Планирование, управление
  • SAP ERP
  • Строительство
  • Картография и ГИС
  • Документооборот
  • Электронный архив

  • ВНЕДРЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ
  • Подготовка
  • Обследование
          предприятия
  • Планирование
  • Внедрение
  • Подведение итогов
  • Сопровождение


  • ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
  • по областям применения
  • по наименованиям
  • по фирмам-
          производителям

          Обучение on-line

  • ОБОРУДОВАНИЕ
  • по областям применения
  • по наименованиям
  • по фирмам-
          производителям

          Сервисное обслуживание

  • РАСХОДНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

    ЦЕНЫ (загрузить прайс-лист)
    программное обеспечение [ 195k ]
    ПО Autodesk [ 195k ]
    ПО Dr.Web [ 48k ]
    ПО Касперский [ 420k ]
    оборудование [ 77k ]
    расходные материалы [ 114k ]

    СТАТЬ ПАРТНЁРОМ
       
    ЗАДАТЬ ВОПРОС


    ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ  /  Визуализация и анимация

    Производитель: Autodesk

    Autodesk Maya


    Autodesk Maya Autodesk Maya – профессиональное программное обеспечение для создания высокореалистичной компьютерной графики. Профессионалы всего мира используют возможности этого пакета в таких областях CG, как создание спецэффектов в кино и на телевидении, разработка компьютерных игр, графический дизайн.

    Autodesk Maya предлагает специалистам набор функциональных возможностей для реализации целостного творческого процесса с помощью полного набора средств для компьютерной 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга на базе легко расширяемой платформы.

    Что нового в Autodesk Maya 2016?

    Это кардинальное обновление многих возможностей программы. Для многих художников 2016 версия стала долгожданным и интересным решением для реализации самых сложных творческих идей.

    В этом году команда разработчиков Autodesk Maya выбрала несколько основных направлений развития программы и ее возможностей:

    • Изменения в интерфейсе программы
    • Изменения в графическом ядре
    • Революционные изменения в производительности программы
    • Изменения в инструментах обмена данными
    • Улучшение скульптинга в Maya
    • Изменения в редактировании UV координат в Maya
    • Улучшения в OpenSubdiv
    • Глобальные изменения в инструментах анимации и визуализации

    Мы рассмотрели многие нововведения и изменения в производительности, инструментах моделирования, создания UV разверток и визуализации.
    Новая система Autodesk Maya 2016 практически полностью перешла на интеграцию с Modelling Toolkit, и теперь нет смутного разделения инструментов между Legacy инструментами и MTK. Новый релиз нацелен больше не на изменения в интерфейсе или добавлении новых инструментов, а сконцентрирован на доработке появившихся в последних версиях инструментов и одной из важнейших составляющих — производительности программы. Этот момент очень важен, так как он затрагивает вопрос, связанный с производительностью программы для аниматоров, которые достаточно долго ждали реализации поддержки многопоточных вычислений. При этом сформированы направления, в сторону которых стоит двигаться, и развивать этот легендарный пакет.
    Не стоит забывать, что Autodesk Maya 2016 предоставляет вам новый подход в работе с освещением, шейдерами и визуализацией. Разработка решений для художников игровой индустрии позволяет теперь гораздо быстрее и беспрепятственно выполнять экспорт данных из 3D редактора в игровой движок, при этом отсутствуют ограничения по количеству полигонов и доступны многие необходимые разработчикам инструменты полноценной версии Maya.

    Инструменты для общей анимации

    Пользователям предоставляется широкий спектр специальных средств для анимации по ключевым кадрам, процедурной и программируемой анимации, а именно:
    • хорошо контролируемая, недеструктивная система наложения анимационных слоев, работающая с атрибутами;
    • нелинейный редактор анимации Trax для недеструктивного микширования, смешивания, совмещения и редактирования поз и анимационных роликов;
    • большое разнообразие обобщенных зависимостей;
    • мощный интуитивный инструмент Set Driven Key, позволяющий передавать сложные отношения между анимируемыми персонажами по ключевым кадрам;
    • редакторы Graph и Dopesheet, позволяющие строить более точные функциональные кривые для контроля изменений анимационных атрибутов во времени;
    • полный набор деформаторов для статичного моделирования или анимации;
    • редактируемое отслеживание движений для настройки анимации непосредственно на видовом экране;
    • возможность переноса анимации с одного персонажа на другой с помощью автономных файлов нового формата ATOM (Animation Transfer Object Model) с целью применения существующих анимационных данных.

    Создание персонажей

    Создавайте и повышайте степень реалистичности ваших персонажей, выполняя их скиннинг, оснастку, позиционирование и деформации в более короткие сроки.

    Задание последовательности кадров

    Ускорение процесса подготовки предварительных визуализаций и производства виртуальных фильмов. Новое средство задания последовательности кадров Camera Sequencer позволяет использовать в одной анимации кадры с разных камер.
    Можно начать создавать последовательность кадров в Maya или импортировать из монтажной программы план монтажа (EDL) в формате FCP или AAF с данными о видео-, аудиоряде и временными кодами. С помощью нового инструмента Sequencer Playlist можно изменять порядок клипов, редактировать точки ввода-вывода и регулировать настройки камеры. Последовательность кадров воспроизводится в Playblast. При желании возможен последовательный экспорт кадров в формате EDL для дальнейшей обработки в программе для монтажа.

    Моделирование сетей с помощью полигонов и сабдив-сеток

    Пользователям предлагается хорошо зарекомендовавший себя набор интуитивных средств моделирования 3D-персонажей и окружающей обстановки. Эти процедуры основаны на создании и редактировании полигональных сетей.
    Интегрированные возможности моделирования базируются на технологии из известного набора инструментов NEX, разработанного dRaster: инструменты Bridge (создать полигон между двумя гранями), Poke (проткнуть), Cut (вырезать), Wedge (клин), Bevel (скос), Extrude (выдавливание), Chamfer vertex (фаска в вершине), Extrude along a curve (выдавливание по кривой), Mirror Cut (вырезать симметрично), Edge Loop (последовательность ребер), Edge Ring (кольцо из ребер), Slide Edge (скользящее ребро) и Pick-Walk (фиксация движения). Появилась возможность просмотра и рендеринга плавно разделенных на более мелкие элементы сеток при редактировании прокси или каркасов с низким разрешением; сабдив-сетки поддерживают возможность переменного сгиба. Мягкий выбор, выделение перед выбором и отбор элементов, выделенных с помощью камеры. Инструменты для упрощения полигонов, корректировки данных, формирования информационных блоков и задания уровня детализации для оптимизации сцен. Возможность переноса данных текстур UV, цветовых кодировок и положения вершин между сетками различной топологии.

    Моделирование поверхностей

    Maya предлагает два метода создания математически гладких поверхностей, форму которых можно менять с помощью относительно небольшого количества контрольных вершин: NURBS и иерархические сабдив-поверхности.

    UV-текстуры, нормали и цветовое кодирование

    Благодаря возможностям создания и редактирования UV-текстур и нормалей, а также задания цветов в вершинах формируются важные данные для программного, интерактивного и игрового 3D-рендеринга.

    Встроенные модули рендеринга

    Помимо собственной системы рендеринга, в Maya интегрирован ряд дополнительных систем.
    • mental ray для Maya с функциями, придающими изображениям фотореалистичное качество.
    • Пять лицензий на mental ray для Maya Batch и восемь лицензий на mental ray для Maya Satellite.
    • Модуль векторного рендеринга для преобразования 3D-объектов в 2D с возможностью вывода данных в форматах Macromedia Flash и Adobe Illustrator для печати или публикации в Интернете.
    • Модуль аппаратного рендеринга, позволяющий быстрее получать высококачественные изображения.
    • Возможность переопределять видовые экраны с помощью модулей рендеринга от сторонних разработчиков.
    • Возможность доступна только при наличии сетевой лицензии.

    Maya Composite

    Maya Composite – это полнофункциональная и высокопроизводительная система композитинга, поддерживающая изображения с широким динамическим диапазоном (HDR). Она помогает эффективно взаимодействовать с другими специалистами по нелинейному редактированию. Усовершенствованы проходы рендеринга Maya и их использование во фрагментах "живой" съемки. Обеспечивается интуитивное и интерактивное взаимодействие практически со всеми визуальными объектами, независимо от глубины цветности и размеров изображений. Специализированный набор инструментов позволяет осуществлять кодирование, цветокоррекцию, проецирование камеры, деформацию на основе сплайнов, размывание объектов и настройку глубины резкости. Выполняются сложные операции ротоскопинга с растровыми и векторными изображениями, имеется встроенная функция трекинга. Комплексная среда 3D-композитинга включает в себя инструменты для работы со стереоскопическими изображениями.

    Рисование в Maya.

    Использование эффектов рисования в Maya для создания реалистичных естественных деталей изображения и живописные эффекты как 3D геометрии сцены или в виде 2D текстур. Редактируйте и сочетание между собой 500 чувствительных к давлению кистей. Используйте встроенные средства анимации для имитации эффектов, таких как растения. Используйте инструмент Paint 3D, чтобы рисовать текстуры непосредственно на поверхности. Используйте инструмент Artisan, чтобы создавать геометрию и применять пользовательские сценарии.

    Мультипликация

    3D-сцены можно преобразовывать в полноценную анимацию с нефотореалистичными стилями. Таким образом создаются традиционные рисованные мультфильмы, комиксы, манга/аниме и др. 3D-среда позволяет создавать сложные переходы, движения камеры и эффекты. Кисти Maya Paint Effects используются для создания контуров с живописными эффектами при одновременном управлении стилями, положением и толщиной линий. Интерактивный предварительный просмотр выполняется в реальном времени. Рендеринг осуществляется с помощью mental ray для Maya, а также программного или аппаратного обеспечения Maya.

    Отслеживание камеры на профессиональном уровне

    Существует возможность точного извлечения данных 3D-камеры и координат перемещения из результатов видеосъемки для вставки элементов компьютерной графики в сцену с помощью Autodesk MatchMover. Отслеживание движения с помощью функции Push-Button Matchmoving позволяет выполнять 3D-трекинг в автоматическом режиме. Точное ручное управление помогает создавать пользовательские 3D-системы опорных точек камеры и 3D-элементов. Рабочий процесс может включать в себя фильтрацию и точную настройку параметров отслеживания, трекинг нескольких потоков отснятых видео- и фотоматериалов, перемещений объектов, а также 3D-трекинг на основе данных управления движением.

    Видовые экраны и затенение нового поколения.

    Рабочая среда, обладающая высокой визуальной точностью и производительностью, помогает сократить затраты времени на создание и редактирование цифровых объектов и изображений.В шейдер Maya DX11Shader включены мощные возможности Microsoft® DirectX 11. DX11Shader обеспечивает централизованное формирование в реальном времени таких шейдерных эффектов, как плавно расположенные ячейки, карты смещения векторов, полупрозрачность, отражения и тени. Новый API позволяет управлять DirectX 11 непосредственно из Maya с поддержкой языка HLSL (High Level Shading Language). Высокопроизводительный видовой экран Viewport 2.0 теперь поддерживает большее количество шейдерных узлов Maya, отображает текстуры с более высоким качеством и позволяет визуализировать основанные на изображениях сферы освещения и фотонные карты mental ray.

    Рендеринг, тени и работа с камерой

    Возможности 3D-рендеринга, формирования теней и работы с камерой повышают качество работы:
    • многофункциональная стереокамера, позволяющая осуществлять стереопросмотр на видовом экране;
    • многопотоковая интерактивная система фотореалистичного рендеринга IPR;
    • инструменты HyperShade и Visor позволяют создавать и редактировать схемы затенения;
    • создание и редактирование структурированных представлений проходов рендеринга непосредственно в Maya;
    • функция Transfer Map для передачи данных по нормалям, смещениям, диффузии, теням, объемному свету, и тонированию mental ray между моделями различной топологии;
    • 80 процедурных текстур.

    Maya nHair

    Создание высокореалистичных прядей волос и другой динамики на основе кривых:
    • сложное моделирование множества взаимодействующих динамических объектов;
    • двустороннее взаимодействие с Maya® nCloth и Maya® nParticles;
    • использование общей системы полей, сил и зависимостей во всех модулях среды Nucleus.

    Maya nParticles

    Моделирование широкого спектра сложных визуальных 3D-эффектов, таких как формирование дыма, мелких брызг и пыли, моделирование льющихся и расплескивающихся жидкостей. Функция самостолкновения позволяет накапливать частицы nParticles в выбранном объеме. Атрибуты шейдинга, такие как радиус, цвет, прозрачность и свечение, отображаются по времени, сроку, радиусу или скорости. Гибкие зависимости nConstraints обеспечивают высокий уровень управления без ввода сложных математических выражений. Для замены частиц объектами можно использовать вхождения геометрии. Обеспечивается двусторонняя связь с Maya nCloth и Maya nHair.

    Maya nCloth

    Встроенный инструментарий nCloth позволяет создавать реалистичные тканевые и другие деформирующиеся материалы. Полигональные сетки могут преобразовываться в объекты nCloth. Материалы Maya nCloth можно легко сворачивать, растягивать, резать, вдавливать и даже рвать, изменяя соответствующим образом их цвет. 3D-объектам придаются жесткость, вязкость и гладкость. Для присоединения пуговиц, создания прорех и смятия ткани при движении используются топологически нейтральные зависимости. Существует возможность моделирования многослойности ткани – например рубашки, выпущенной поверх брюк. Функция самостолкновения позволяет достичь реалистичных эффектов и избежать ошибок взаимопроникновения объектов.Обеспечивается двусторонняя связь с Maya nParticles и Maya nHair.

    Maya Fluid Effects

    Моделирование и рендеринг реалистичных эффектов атмосферы, взрывов, вязких жидкостей и естественных водных поверхностей. Доступен широкий набор предварительных установок: облака, дым, снег, пар, туман, ядерный взрыв и др.
    Для создания высококачественных анимированных текстур можно использовать 2D-эффекты жидкостей. Модуль интегрирован с другими компонентами Maya: например, жидкость может приводить в движение частицы.

    Динамика твердых и аморфных тел

    Продукт позволяет создавать убедительные модели разнообразных твердых и гибких объектов. Твердотельным объектам можно назначать зависимости: Nail, Hinge, Barrier, Pin и Spring. Аморфные тела используются для создания вторичных эффектов движения, а движение природных сил моделируется с помощью динамических полей. Существует возможность создания моделей статики, динамики и кинематики жестких скелетов непосредственно на видовом экране Maya с помощью многопотоковой системы NVIDIA PhysX®. Высокореалистичное моделирование объектов со множеством взаимодействующих материалов выполняется с помощью надстройки Digital Molecular Matter от Pixelux Entertainment. Моделирование аморфных и твердых тел осуществляется в единой системе с возможностью постоянной проверки на 3D-коллизии с помощью модуля AMD Bullet Physics, имеющего открытый исходный код.

    Maya Fur

    Создание эффекта травы, волосяного и мехового покрова.

    Скрипты и API

    Скрипты Maya и надстройки повышают эффективность работы, помогают адаптировать функции и придают неповторимость результатам работы. Для этого можно использовать любой из двух языков программирования: Maya Embedded Language (MEL) или Python®. Надстройки и самостоятельные приложения можно создавать на языках C++, Python и .NET и запускать из командной строки Maya. Можно создавать новые типы объектов Maya, включая трансляторы файлов, аппаратные шейдеры и формы поверхностей. Компоненты интерфейса создаются в Qt Designer и загружаются непосредственно в Maya.

    Интеграция 2D и 3D

    Продукт обладает возможностями взаимодействия с лучшими в отрасли программами 2D-рисования, создания векторной графики, редактирования, а также с некоторыми приложениями для композитинга. Для выполнения нескольких проходов в одной сцене служит команда Render Layers. Результаты экспортируются в выбранный компоновщик или сохраняются в форматах Adobe Photoshop (PSD) / Adobe Flash (SWFT). На основе рендеринга слоев сцены можно создать структуру композитинга. План монтажа (EDL) может быть экспортирован в прикладную программу Apple Final Cut Pro или в формат XML либо AAF, а после изменения тайминга кадров в Camera Sequencer процедура экспорта повторяется. При создании и редактировании кромок в Adobe Illustrator поддерживается возможность обновления оригинальных файлов.

    Управление данными и сценами.

    Предусмотрены специализированные инструменты и процедуры для эффективной обработки больших объемов данных. Просмотр и редактирование связей обеспечиваются благодаря мощной архитектуре графов. Улучшенные функции работы с цифровыми объектами и связывания файлов дают возможность ускорять и повышать эффективность рабочего процесса с помощью разделения сцен, а также повышать производительность благодаря переносу тех элементов сцен, которые в данный момент не требуются. Группируя узлы в контейнеры, можно создавать пользовательские виды. Редактируемая и анимированная история формирования позволяет модифицировать данные по модели без необходимости ее повторного создания. Функция Render Proxy в модуле mental ray позволяет заменять элементы сцен простыми сетями низкого разрешения, загружая для рендеринга только заранее подготовленные данные. Благодаря возможности чтения и записи открытого формата файлов Alembic, предназначенного для обмена компьютерной графикой, пользователи могут формировать программно-независимую запеченную геометрию по данным анимации и моделирования.

     


    Полное или частичное воспроизведение опубликованных на сервере материалов
    допускается только с письменного разрешения CSoft Воронеж.

    Facebook Livejournal Twitter ВКонтакте Тел.: (473) 239-3050, факс: (473) 239-7450    e-mail:cad@csoft.vrn.ru © 2001-2017, CSoft Воронеж