ООО «СиСофт Воронеж»
О КОМПАНИИ НОВОСТИ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБОРУДОВАНИЕ ОБУЧЕНИЕ СЕРВИС МЕРОПРИЯТИЯ ВЕБИНАРЫ ПАРТНЕРЫ ВАКАНСИИ

Набираем группы! Отличная цена! Узнайте подробности! Узнайте подробности! Узнайте подробности!

   
Подробнее
 
Авторизованный партнер компании Autodesk с 2002 года!
 
Premier партнера Lenovo
 
Бизнес партнёр компании Cisco
 
РЕШЕНИЯ
  • ИТ-решения
  • Машиностроение
  • Производство.
          Планирование, управление
  • SAP ERP
  • Строительство
  • Картография и ГИС
  • Документооборот
  • Электронный архив

  • ВНЕДРЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ
  • Подготовка
  • Обследование
          предприятия
  • Планирование
  • Внедрение
  • Подведение итогов
  • Сопровождение


  • ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
  • по областям применения
  • по наименованиям
  • по фирмам-
          производителям

          Обучение on-line

  • ОБОРУДОВАНИЕ
  • по областям применения
  • по наименованиям
  • по фирмам-
          производителям

          Сервисное обслуживание

  • РАСХОДНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

    ЦЕНЫ (загрузить прайс-лист)
    программное обеспечение [ 195k ]
    ПО Autodesk [ 195k ]
    ПО Dr.Web [ 48k ]
    ПО Касперский [ 420k ]
    оборудование [ 77k ]
    расходные материалы [ 114k ]

    СТАТЬ ПАРТНЁРОМ
       
    ЗАДАТЬ ВОПРОС


    НОВОСТИ


      Высокотехнологичный мир с помощью V-Ray


      Высокотехнологичный мир Трона в кинофильме «Трон: Наследие» Джозефа Косински был визуализирован с помощью технологии рендеринга V-Ray, разработанной компанией Chaos Group.

      «Компьютерная графика для проекта «Трон: Наследие» была в основном сделана в V-Ray», – комментирует в своем интервью FX Guide Карл Денхам, супервайзер студии Digital Domain. – «В этом фильме очень мало источников света и сложное окружение, что делает процесс освещения лиц персонажей, я бы сказал, невероятно сложным делом, так как они сами буквально излучают потоки яркого футуристического света», – отмечает Денхам.

      «При создании фильма применялись четыре разные технологии рендеринга: mental ray (для разработки Клу, антропоморфной компьютерной программы, которая выглядит как молодой Джефф Бриджес), V-Ray (для визуализации мира Трона), RenderMan (для различных технических элементов), а также закрытый код, разработанный в студии специальных эффектов Digital Domain и используемый для связки элементов, выполненных в различных программах», – комментирует Косински в интервью Fast Company.


      Цифровой мир Трона

      Мир Трона

      В своей статье Inside Job для журнала CGW Барбара Робертсон раскрывает некоторые тонкости работы над миром Трона.

      Объекты в Игровом мире сделаны из металла и стекла, все они многократно отражают свет — от светящихся линий на транспортных средствах, сооружениях и костюмах героев. Таким образом, одной из самых интересных задач проекта стала проблема неоднородной глянцевости отражений. Для рендера этих сцен командой проекта были разработаны интересные методы трассировки лучей в программном обеспечении V-Ray.

      «Для создания глубины на зданиях мы использовали текстуры, изменяющие характер отражений от зеркального до шероховатого», – говорит Грег Тигарден, супервайзер проекта.

      Значение карты had tone может варьироваться от белого, который сообщает рендеру о зеркальной поверхности, до серого, который соответствует увеличенному углу падения лучей на поверхность, а, значит и расплывчатым отражениям. Например, Тигарден использовал эти карты при создании последовательности изображений, в которой Кворра (Оливия Уайлд), одетая в световой костюм, управляет транспортным средством. Детали, обрисованные светящимися линиями, отражаются сквозь сложную геометрию окружающего пространства под разными углами. При помощи карт отражения, в зависимости от угла, варьируются от резкого до расплывчатого.


      Световые потоки белого и оранжевого цвета, оставляемые светоциклами

      «Для достижения такого эффекта рейтрейсеру необходим хороший контроль над сэмплированием поверхности», – говорит Джонатан Литт. – «Конечно, мы столкнулись с некоторыми трудностями в производстве. Но эта задача была выполнимой. В результате приятно видеть картинку с искусно размытыми отражениями».

      Светящиеся в темноте

      Для создания световых пресетов (шаблонов) супервайзеры по свету тесно сотрудничали с авторами. Подводя изображение как можно ближе к финальному качеству, они стремились ускорить процесс композитинга. Это стало особенно важным для создания эпизодов со светоциклами. В этом фрагменте Сэм и четыре или пять Программ, одетых в световые костюмы со светящимися линиями, на мотоциклах, очерченных белым, сражаются с Клу, костюм которого светится желтым, как и полоски на мотоциклах его гонщиков. При движении позади мотоциклов остаются световые потоки белого и оранжевого цвета.


      Динамичная сцена погони на светоциклах

      «Создание эпизодов со светоциклами стало самой сложной задачей проекта», – говорит Тигарден. «У нас было три слоя стекла и персонажи, которые перемещались вверх и вниз. Кроме того, дополнительной проблемой стала квадратная разметка из светящихся линий на игровом поле. В результате мы должны были понять, как много света отбрасывают все эти светящиеся объекты. Если бы мы представили поверхность как реальное стекло, то возникли бы многократные отражения, сбивающие с толку и существенно увеличивающие время рендеринга. Чтобы не допустить этого, мы пошли на своеобразный обман: мотоциклы отражаются в стеклянной поверхности игрового поля, а вот поверхность на них не отражается. Чтобы разобраться в этом нам понадобилось около двух-трех месяцев, но результат того стоил. Когда люди думают о «Троне», первая их мысль – это парни в костюмах со светящимися линиями на светящихся мотоциклах играют в Grid».


      Эффекты боке и смазывания предметов в движении

      Супервайзер по композитингу Пол Ламберт отметил, что этот эпизод не мог быть создан с помощью карт окружений для отражения. Для этого отражения должны были быть физически корректными. Объекты, находящиеся вблизи поверхности, должны отражаться в ней четче и постепенно пропадать, по мере удаления от нее, что особенно заметно в стереоскопическом 3D.

      «Мы снимали «Трон» на две камеры и делали компьютерную графику с помощью двух камер», – говорит Ламберт. – «Это блестящий, стилизованный и прекрасный мир, в котором отражения повсюду. Если попытаться добиться такого эффекта путем проецирования текстур, вы не увидите глубину в отражениях и преломлениях, отражения будут как бы нарисованы на поверхности. При внимательном просмотре эпизода со светоциклами можно увидеть, что все отражения имеют глубину. Стеклянный пол имеет свою текстуру поверхности и в тоже время отражает, это особенно заметно, когда отражение уходит вдаль».

      De-rezz — эффект исчезновения, или растворения в пикселях

      Все материалы в мире Трона: пользователи, программы, сооружения, диски, светоциклы, игровое поле Grid, – все сделано из 3D-вокселов (voxels) –«объемных пикселей». Когда Сэм размахивает жезлом, появляется светоцикл или светолет, происходит преобразование проводов и кубов в 3D-формы. Когда во время драки в Программу врезается диск или один из светолетов врезается в другой, объекты распадаются на маленькие кубы.

      «Они как прозрачные кубики льда», – говорит Никос Калаицидис, супервайзер, отвечающий за создание последовательности изображений. – «Материал, из которого состоит объект, находится на внешней оболочке, а внутри – стеклянная поверхность».


      De-rezz — эффект исчезновения, или растворения в пикселях

      Команда разработчиков во главе с Байроном Гэсуиком использовала эффект, основанный на частицах внутри пакета Houdini от Side Effects, который применял твердотельную динамику для управления столкновениями кубов при «разрушении» (с эффектом de-rezz). Создание данного эффекта стало общей задачей специалистов по анимации, освещению и композитингу.

      «Аниматоры работали с геометрией, чтобы решить, когда эффект будет начинаться и завершаться», – говорит Калаицидис. – «А после утверждения художники по эффектам воплощали все их безумные идеи. Далее кубики освещались и обсчитывались в программном продукте V-Ray от компании Chaos Group. Результаты расчетов отправлялись на композитинг, чтобы улучшить блики, цвета и засветки. Результатом работы стала груда кубов, которые взаимодействуют как настоящие».

     


    Полное или частичное воспроизведение опубликованных на сервере материалов
    допускается только с письменного разрешения CSoft Воронеж.

    Facebook Livejournal Twitter ВКонтакте Тел.: (473) 239-3050, факс: (473) 239-7450    e-mail:cad@csoft.vrn.ru © 2001-2017, CSoft Воронеж